miércoles, 15 de abril de 2020

Fase 5 y última, Prototipo de juego.









El objetivo del juego es un repaso general de algunos conceptos de arte e historia de 2º de la ESO.

Para comenzar, una breve introducción usando este pequeño comic

 El objetivo es pues, responder a las preguntas correctamente para poder volver al presente.

La ambientación se encuentra en parte en el comic y en los comentarios de cada una de las fases del juego

el reto es facil, responder correctamente. Solo existen 2 opciones, así que la probabilidad de éxito es del 50%. La mayoría de respuestas son muy obvias para un alumno de 2º de la Eso, aunque hay un par de ellas con trucos.

El tiempo de juego es mas bien corto, ya que es solo un repaso para el final de los temas de arte e historia de este periodo.

Este es el enlace del jueguecillo

https://view.genial.ly/5e84831ad5aa510e3295e658/game-secuestrados-en-la-edad-media

 Acabar positivamente el juego se acompaña de un bono canjeable.

Tanto  en  los juegos, como en las actividades de clase y casa, se recompensa la excelencia con estas tarjetas canjeables validas 1 trimestre. Son personales e intransferibles. Hay que apuntar quien las tiene y cuando las canjea

Para eso tengo el Idoceo https://www.idoceo.es/index.php/es/ que permite un buen control.

Tambien se puede usar el  classcraft, donde ya está todo integrado, los nenes tiene un avatar y van subiendo xp, como en un MMO. tambien se pueden meter los ejercicios y tareas e integrarlos como misiones y demás. Si cuela, cuela, si aprenden, y se cumples objetivos, pues adelante, juguemos.

Es cosa de que ellos quieran jugar. Quizás el classdojo sea mas simple y mas facil, pero parece que a los nenes de sequndaria los monstruitos ya no les ponen.












































































































































jueves, 2 de abril de 2020

Reto nivel 4, mecánicas, las reglas del juego.















Tanto  en  los juegos, como en las actividades de clase y casa, se recompensa la excelencia con estas tarjetas canjeables validas 1 trimestre. Son personales e intransferibles. Hay que apuntar quien las tiene y cuando las canjea

Para eso tengo el Idoceo https://www.idoceo.es/index.php/es/ que permite un buen control.

Tambien se puede usar el  classcraft, donde ya está todo integrado, los nenes tiene un avatar y van subiendo xp, como en un MMO. tambien se pueden meter los ejercicios y tareas e integrarlos como misiones y demás. Si cuela, cuela, si aprenden, y se cumples objetivos, pues adelante, juguemos.

Es cosa de que ellos quieran jugar. Quizás el classdojo sea mas simple y mas facil, pero parece que a los nenes de segundaria los monstruitos ya no les ponen.

Problemas: tienen tus alumnos ganas de jugar? tienen recursos?. Se necesita acceso a internet, un buen smartphone mínimo, tiempo en casa, implicación de los padres... es chungo, hay que controlar el contexto. Tienen capacidad?, van a ser consecuentes?, van   a durar todo el curso o van a abandonar?

El contexto y feedback lo es todo!

https://game.classcraft.com/teacher/class/466FCsuYtgWo4wsH2/dashboard/players/xmDTgwB2dAnMFmEvB










miércoles, 1 de abril de 2020

evaluación de mi narrativa













Hola!, Se me pide que realize una breve reflexión en tu Diario de Misión de todo el proceso que he seguido al construir mi narrativa.

Bueno, cuelgo aqui mi narrativa también, por si acaso

 Que proceso he seguido? he pensado en algo que llame la atención, con componentes irreverentes y alguna referencia al tema "universal" del viaje el el tiempo. eso son los ganchos. Mi objetivo son alumnos de 2 de la ESO de Geografía, Arte e Historia. Quizás peco de técnico incluyendo conceptos como "medievo" "inquisición" o "siervo", pero bueno, no considero que el listón sea excesivamente alto como para no enlazar con ellos. Planteo además unas referencias  mas o menos asequibles.

Gracias!

lunes, 30 de marzo de 2020

DAFO Luis Tovar, gamificación













https://view.genial.ly/5e81de56a8bed70dad00bc92/horizontal-infographic-review-dafo-gamificacion-luis-tovar

Ahora el DAFO de mi  gamificación. Esta bien para centrarse y cogerle el tranquillo a genially
https://view.genial.ly/5e81de56a8bed70dad00bc92/horizontal-infographic-review-dafo-gamificacion-luis-tovar

La motivación, acertar es simplemente dificil!!





https://view.genial.ly/5e81b983aafed90da9bcdb31/presentation-motivacion-gamificamooc-luis-tovar


Pruebas con genially, muy facilito de usar
Sigo motivándome con la motivación!


https://view.genial.ly/5e81b983aafed90da9bcdb31/presentation-motivacion-gamificamooc-luis-tovar

sábado, 28 de marzo de 2020

2º entrada


https://diariodepaquera.blogspot.com/2020/03/2-entrada.html


Aprendiendo...

Incluyo mi avatar
hago una pequeña presentación sobre:
  • El concepto de gamificación
La gamificación consiste en copiar técnicas o elementos característicos de los juegos, y aplicarlos en las actividades de aprendizaje o en el mismo proceso de aprendizaje.
  • Implicaciones educativas

Desde que la humanidad comprendió que aprender es parte esencial de su progreso y se crearon los primeros juegos con reglas, existe algo que podemos llamar “gamificación”.
Eso hace que nos remontemos a la Mesopotamia de 3.000 años antes de Cristo, aunque el conocimiento contemporáneo lo descubriera en 1922, cuando un arqueólogo inglés desenterró las tumbas reales de Ur (Irak). En ellas halló un tablero que se reveló como “el juego de las veinte casillas” y que se utilizó en la historia antigua desde la India a Egipto.
Es un ejemplo de  “gamificación” porque, aunque era una especie de carrera de dados similar al juego de la Oca, reflejaba hechos relacionados con la existencia, de forma que quien participaba “jugaba” una vida real con casillas como ankh nefer (buena vida), hesty merty (eres alabado y amado), o amen or heb sed (el festival religioso de los treinta años en el que se podía alcanzar la divinidad).
Así, se aprendía que una vida está llena de altibajos, de contratiempos, que se puede tener fortuna o no, y que el objetivo final es llegar a ser una especie de ente divino para alcanzar el honor de ser enterrado con todos tus esclavos en una pirámide de piedra (anótese aquí las peculiaridades de las creencias de cada cultura).
En realidad, la mayoría de los juegos nacieron como reflejo de la vida real, muchas veces de la guerra. Por ejemplo, en la edad Media el ajedrez era utilizado para enseñar estrategia militar. Y los torneos de justas, en los que dos caballeros se enfrentaban con lanzas de madera ya eran un sistema de puntos, niveles, medallas y hasta cintas de la damisela amada, aunque su función última era entrenar a aquellos señores para las batallas.
Si avanzamos hasta principios del siglo XX, un pedagogo alemán llamado Friedrich Fröbel creyó haber hecho un invento revolucionario llamado  Kindergarden o jardín de infancia, en donde a los niños en la edad de preescolar se les reúne para cuidarlos y formarlos a través de dinámicas de juego. Otro ejemplo de “gamificación”, aunque seguro que también hubo quien le dijo eso de  “se lleva haciendo toda la vida”.
  • Proceso de curación hasta llegar a tu reflexión
Leer blogs, pensar un poco.


Fase 5 y última, Prototipo de juego.

El objetivo del juego es un repaso general de algunos conceptos de arte e historia de 2º de la ESO. Para comenzar, una breve int...